REGRESA LEGADO ARCANO
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JUEGO DE EPOCA MEDIEVAL DONDE PODRAS ENTRENAR A MAGOS Y GUERREROS DE DIFERENTES RAZAS !!VEN Y DIVIERTETE!!
 
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 INTRODUCCION

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MensajeTema: INTRODUCCION   INTRODUCCION Icon_minitimeVie Oct 19, 2007 10:57 pm

Guia
INTRODUCCION

Artes Oscuras LAA (legado artes arcanas) es un juego de rol multiusuario ambientado en un mundo mitológico. Aunque se encuentra en fase "beta" es totalmente jugable y tiene un buen nivel de optimización en el uso de recursos debido a que este juego está diseñado para jugarlo al mismo tiempo que se utilizan otras aplicaciones.

Iniciando el Juego

Para empezar a jugar basta usar el acceso directo "LAA Servidor Local", que activará también un servidor en la misma máquina. Para acceder a un servidor en otra máquina es necesario indicar el nombre o el ip de la máquina del servidor remoto y el puerto de comunicaciones, ambos pueden ser modificados desde la pantalla inicial. Para modificar el servidor y puerto predefinidos vea Configurando el Juego

Si el juego está configurado para funcionar en modo ventana es necesario que la resolución de color de la pantalla sea de 16 bits, lo que es configurable desde el sistema operativo en "propiedades de pantalla".

Los requerimientos de hardware no son exigentes y es posible activar un modo especial con la tecla F2 para máquinas demasiado lentas. Este modo permite reducir el número de cuadros por segundo presentados en pantalla para mejorar la sincronización de animaciones en el juego en máquinas muy lentas.

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Tabla de contenido
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Creando un Avatar
En esta sección se describe el proceso de creación de un avatar, además de las clases, razas, pericias y habilidades disponibles.

Habilidades
Raza del Avatar
Clases de Avatares
Pericias


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Habilidades
Las habilidades de los avatares son: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia y Sabiduría. Luego de definir la raza y clase es posible modificar los puntajes de habilidades al azar pinchando el botón del dado. Los niveles mínimos iniciales de los puntajes de cada habilidad dependen de la clase y la raza del avatar. La suma total inicial de puntajes de habilidades es igual para todos los avatares.

Cuando el avatar sube de nivel se aumentan 5 puntos a la habilidad que está marcada con el signo "+" en el panel de "Puntajes" de la pantalla de juego. Cuando el avatar pasa del nivel 12 aparece el signo "-" en el panel de "Puntajes" para marcar la habilidad que será reducida para que otra aumente. La habilidad marcada con "-" baja 5% y la marcada con "+" sube 5%. Para evitar cambios en los niveles de habilidades hay que marcar la misma habilidad con los signos "+" y "-". El puntaje máximo por habilidad es de 100%, el mínimo es 5%.

Fuerza
Tiene acción directa en el nivel daño en el combate con armas melee y arcos. El daño base puede ser multiplicado hasta en un 250% con 100% en Fuerza. Con 40% en fuerza el daño es normal, si el puntaje es menor el daño hecho también es menor. No tiene efecto sobre ballestas y arcabuces.

Destreza
Actua sobre las capacidades de defensa y ataque. Cada 5 puntos de destreza agrega un punto al nivel de defensa y dos si el avatar es Paladín, Bribón o Bardo. Un puntaje bajo disminuye la efectividad de ataque del avatar. Un puntaje alto (90% o más) tiene bonos adicionales que elevan el puntaje de ataque del avatar.

Constitución
El puntaje de constitución, junto con la clase y nivel, determinan la cantidad de puntos de salud del personaje. Todo personaje que quiera basarse en el combate cuerpo a cuerpo necesitará un puntaje alto en constitución. A partir de 90% el incremento en puntos de vida tiene bonificaciones adicionales.

Inteligencia y Sabiduría
Aactúan sobre la cantidad de maná que puede acumular el avatar. También determinan la facilidad con la que el avatar aprenderá nuevos hechizos. Para el Mago, Guerrero Mago y Bardo el puntaje de Inteligencia tiene el doble de efecto que el puntaje en Sabiduría. Para el Clérigo, Paladín y Montaraz el puntaje de Sabiduría tiene el doble de efecto que el puntaje en Inteligencia. Cada hechizo tiene un nivel mínimo de Inteligencia y Sabiduría, si el avatar no cumple con estos niveles mínimos puede fallar al intentar aprender el hechizo. Para escribir un hechizo en pergamino es necesario tener los puntajes mínimos de inteligencia y sabiduría del hechizo, de lo contrario el avatar tendrá que tener cuatro veces el nivel necesario para aprender el pergamino.


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Raza del avatar
Es posible elegir entre Humano, Elfo, Enano, Gnomo, Semielfo y Orco. Cada raza tiene puntajes mínimos de habilidades que ayudan al momento de crear un personaje fuerte, robusto, inteligente, etc. Dependiendo de la raza estarán disponibles algunas o todas las clases de avatares.

Puntajes de habilidades mínimos por raza:
Raza Fuerza Destreza Constitución Inteligencia Sabiduria
Humano 20 20 20 15 5
Elfo 5 40 5 40 10
SemiElfo 10 30 10 30 10
Enano 30 10 50 5 5
Gnomo 5 35 15 40 5
Orco 40 10 40 5 5



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Las clases de avatares
Las clases de avatares disponibles son: Guerrero, Bribón, Clérigo, Mago, Paladín, Montaraz (Guardabosques), Bardo y Guerrero Mago. La clase elegida tendrá impacto directo sobre los puntajes de habilidades, de forma que no existan guerreros débiles, bribones torpes, magos con inteligencia baja, etc.

Clases permitidas por raza:
Clase Humano Elfo Semielfo Enano Gnomo Orco
Guerrero SI SI SI SI SI SI
Bribón SI no SI SI SI SI
Clérigo SI SI SI SI SI SI
Mago SI SI SI no SI no
Paladín SI no SI SI no no
Montaraz SI SI SI no no no
Bardo no SI SI no no no
Guerrero Mago no SI SI no no SI

El Guerrero
La habilidad primaria del guerrero es la fuerza que le permite hacer más daño en el combate y tiene como mínimo 50 puntos. El guerrero puede utilizar todas las armas, armaduras, escudos y cascos que le permitan su raza. Los guerreros no pueden lanzar hechizos pero tienen bonificación en ataque y puntos de salud.

Habilidad especial: Manejo de armas.
El guerrero y el bribón pueden especializarse en el manejo de un arma y ganar hasta 35% de bono en ataque y hasta 100% de daño adicional. El nivel de especialidad sube un punto (2 puntos a partir de nivel 21) al dar el golpe final y derrotar a una criatura con el mismo tipo de arma que muestra el ícono de especialidad.

Para cambiar de especialidad hay que dar el golpe final con el tipo de arma en la que se desea especializarse. Primero bajará el puntaje de especialización del arma actual hasta 0 y entonces la nueva especialidad corresponderá con el arma que estamos utilizando y su puntaje de especialidad empezará a subir.

En la pantalla de juego a la derecha de las casillas de las manos está el ícono de especialidad en armas. Al pasar el ratón encima aparece el bono de ataque y daño. Inicialmente el bono comienza en +4% de ataque y +12.5% de daño. El bono de ataque sube +1% cada 8 puntos de especialidad y el bono de daño sube +12.5% cada 32 puntos de especialidad.

El Bribón
La habilidad primaria del bribón es la destreza y tiene como mínimo 50 puntos. El bribón puede utilizar todas las armas, pero sólo las armaduras, escudos y cascos ligeros que le permitan su clase. El bribón no puede lanzar hechizos pero tiene un gran nivel de defensa. Su capacidad de ataque es menor a la del guerrero, pero puede ser compensada con un alto puntaje en destreza. Un bribón puede y es recomendable que llegue a tener 100% en destreza. Al igual que el guerrero puede especializarse en manejo de armas.

El Clérigo
La habilidad primaria del clérigo es la sabiduría y tiene como mínimo 50 puntos. El clérigo puede utilizar sólo las armas contundentes y las armaduras, escudos, cascos, túnicas y capas que le permitan su raza. Los clérigos pueden lanzar hechizos y su nivel de maná es afectado principalmente por su puntaje en sabiduría. Aunque no pueden especializarse en el manejo de armas sus capacidades curativas son valiosas en el campo de combate. Su capacidad de ataque es menor a la del bribón, pero en promedio tiene más puntos de vida.

El Mago
La habilidad primaria del mago es la inteligencia y tiene como mínimo 50 puntos. El mago sólo puede utilizar armas básicas y armaduras muy especiales, además de túnicas, capas y gorros de mago. Los magos pueden lanzar todo tipo de hechizos y su nivel de maná es afectado principalmente por su inteligencia. Los magos pueden incrementar enormemente el daño que hacen sus hechizos de combate llevando cayados y cetros mágicos. Tienen la más rápida y mayor capacidad de acumular maná y pueden aprender incluso los hechizos de clérigo, aunque con mayor dificultad que los hechizos de magos. Los magos tienen capacidad reducida de ataque y pocos puntos de vida, pero pueden hechizar sus túnicas y gorros para que les ayuden a esquivar los ataques del enemigo.

El Paladín
El paladín tiene las ventajas del guerrero en uso de armas y casi el mismo nivel de puntos de salud. Tiene una bonificación en ataque igual a la del guerrero y el nivel de defensa del bribón. Aunque no puede especializarse en el uso de armas puede lanzar hechizos de clérigo. Su sabiduría determina su nivel de maná, que aún siendo bajo, le es bastante útil para curar y recuperar puntos de salud. Los paladines deben conservar su puntuación de honor para no tener penalizaciones en defensa y ataque. Aunque pueden restaurar su honor las penalizaciones para los paladines sin honor son bastante severas perdiendo defensa por destreza y su capacidad de ataque se reduce a la de un clérigo.

El Montaraz
El montarás tiene el nivel de ataque del guerrero, el nivel de maná del paladín y el nivel de puntos de vida del clérigo. Puede utilizar todo tipo de armas, armaduras, escudos y cascos que le permita su raza. El Montaraz no puede especializarse en el uso de armas, pero puede lanzar hechizos de clérigo.

El Bardo
El bardo tiene defensa y puntos de vida al nivel del bribón, pero capacidad de ataque similar al clérigo. El bargo no utiliza armas pesadas. El bardo tiene el nivel de maná del paladín, pero su inteligencia influye más que su sabiduría en la cantidad de maná que puede acumular. El bardo puede usar instrumentos para mejorar temporalmente la capacidad de ataque de los avatares que le rodean. El bardo puede lanzar hechizos de mago, pero no puede utilizar cetros, cayados ni libros de magia.

Habilidad especial: Juglaría
Todos los bardos pueden utilizar la Juglaría para elevar el puntaje de ataque de sus compañeros en 25%. El tiempo que dura el efecto depende del nivel del bardo y del instrumento. Para utilizar esta habilidad es necesario conseguir una flauta o un laúd y tener dos puntos de maná disponibles. La habilidad beneficia a todos los jugadores del mismo clan cercanos al bardo. Si el bardo no tiene clan afecta a todos los jugadores de su mismo estatus de honor/sin honor. El efecto del laúd dura el doble que el efecto de la flauta.

El cuerno de guerra
Este objeto produce efectos similares a la juglaría. Todas las clases de avatares pueden tocar el cuerno de guerra pero, a diferencia de los instrumentos, tiene número limitado de usos y el nivel del avatar no incrementa la duración del efecto.

El Guerrero Mago
El guerrero mago tiene el nivel de puntos de vida del bribón y la capacidad de ataque del clérigo. El nivel de maná del guerrero mago depende de su inteligencia y puede lanzar hechizos de mago, además de poder utilizar gran variedad de artefactos, armas y armaduras.
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