REGRESA LEGADO ARCANO
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JUEGO DE EPOCA MEDIEVAL DONDE PODRAS ENTRENAR A MAGOS Y GUERREROS DE DIFERENTES RAZAS !!VEN Y DIVIERTETE!!
 
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 COMBATE CON ARMAS Y MAS

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COMBATE CON ARMAS Y MAS Empty
MensajeTema: COMBATE CON ARMAS Y MAS   COMBATE CON ARMAS Y MAS Icon_minitimeVie Oct 19, 2007 11:15 pm

Combate con armas
En esta sección se describen los detalles del combate meleé (cuerpo a cuerpo), el combate con armas de rango, el efecto del ambiente en el combate y los tipos de armas y armaduras disponibles.

El Sistema de Combate
Combate con Armas Meleé
Combate con Armas de Rango
Efecto del Ambiente en el Combate
Artefactos Mágicos para guerreros
Reparación de Armamento
Recuperación de puntos de salud
El Envenenamiento
Las Armas
Lista de armas disponibles
Las Armaduras
Lista de armaduras disponibles
El Sistema de Combate
El sistema de combate está basado en porcentajes de ataque y defensa que representan las probabilidades relativas de acertar un golpe o esquivar un golpe. El nivel de daño de las armas y protección de las armaduras influyen en el número de puntos de salud que se perderán si el ataque es exitoso. Es posible que un avatar con elevada defensa pueda esquivar la mayoría de los ataques sin sufrir daño por cada ataque esquivado. También es posible que un avatar con bajo nivel de defensa pero con una tremenda armadura pueda recibir gran cantidad de ataques sin esquivarlos y perder pocos puntos de vida por la protección de su armadura. El daño mínimo por golpe exitoso es de un punto de salud. El sistema de combate garantiza que al menos el 5% de los ataques sean exitosos.

Las armaduras y vestimentas no mágicas se deterioran con cada golpe que reciben, sin embargo al momento de deteriorarse disminuyen aún más el daño que recibirá el avatar. Las armaduras mágicas incrementan el nivel de defensa y algunas incluso logran reducir mucho más el nivel de daño que sufrirá el avatar por cada golpe exitoso del enemigo sin que la armadura se deteriore. Sólo el encantamiento maldecir objeto puede destruir las propiedades mágicas de un arma o armadura encantada.


Combate con Armas Meleé
Existen dos alternativas al momento de atacar cuerpo a cuerpo: El combate focalizado en ataque y el focalizado en defensa. El tipo de arma influye bastante en el combate. Las armas pesadas hacen más daño pero tienen penalizaciones en el nivel de ataque y no permiten que se utilize otra arma adicional. Las armas ligeras generalmente tendrán bonificación en el nivel de ataque y se podrán usar dos al mismo tiempo pero su nivel de daño es menor. Para neutralizar las penalizaciones en el manejo de armas los guerreros y bribones pueden especializarse en el manejo del arma que prefieran.


Combate con Armas de Rango
Para usar este tipo de armas se necesita colocar la munición adecuada en la casilla para municiones. El objetivo a ser atacado deberá ser marcado con la mira usando el botón derecho del ratón. En el caso de los monstruos la mira cambiará de color de acuerdo a la agresividad del objetivo de verde a rojo. Es más fácil acertar un disparo a un objetivo de mayor tamaño (un oso) que a uno de menor tamaño (una araña verde). A menor distancia del avatar existe mayores probabilidades de acertar el disparo excepto si el enemigo está justo en frente del avatar, entonces la probabilidad de acertar se reduce al mínimo. Es necesario que no existan obstáculos entre el avatar y el objetivo apuntado.

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Efecto del Ambiente en el Combate
El ambiente afecta sólo al combate con armas de rango. Las armas de rango se deterioran al doble de velocidad de lo normal cuando está lloviendo. En mapas oscuros o en la noche se tiene un bono en defensa de 20% contra atacantes con armas de rango sin infravisión. Si el atacante posee infravisión (Elfo y Semielfo) el bono se reduce al 10%. En la bruma el bono de defensa es de 15% contra atacantes con armas de rango tengan o no infravisión.

Tipo de clima Efecto en el juego
Lluvia Deterioro de armas de rango
Noche, oscuridad Defensa +20% (+10% Infravisión)
Niebla Defensa +15%


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Artefactos Mágicos para guerreros
Esta sección describe los artefactos que incrementa en nivel de combate, ataque, defensa, etc. de los guerreros.

Armas y armaduras hechizadas:
El guerrero puede llevar armas y armaduras mejoradas mediante el encantamiento "Hechizar objeto" para que incrementen sus niveles de defensa, armadura, ataque y daño. Este tipo de artefactos no se venden en los comercios y tienen que ser elaborados por un mago de alto nivel.

Amuletos para el combate:
Los amuletos recomendados son: Amuleto de guerrero (combate meleé), Amuleto de precisión (armas de rango) y Amuleto de Regeneración para recuperar puntos de salud durante el combate.

La música en el combate:
El efecto de la juglaría de los bardos incrementa la efectividad del ataque en 10% y prolonga el efecto (incremento temporal en defensa) de un movimiento defensivo. También se pueden obtener resultados similares tocando el cuerno de guerra.


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Reparación de Armamento
Las armas, arcos, ballestas, armaduras, vestimentas, etc. se deterioran por efectos del combate. Cuando un objeto llega a porcentajes bajos se corre el riesgo de perderlo en el siguiente golpe. Por eso es importante reparar armaduras y armamento siempre que sea posible. La calidad de la reparación depende del nivel, habilidades y pericias del avatar y sólo se podrán reparar los objetos permitidos por clase y raza de avatar. El objeto a ser reparado se coloca en la mano derecha y se selecciona la herramienta de reparación adecuada al objeto: piedra para afilar, martillo de herrero, aceite para cuerda de arco o tijeras y aguja. Cada vez que una armadura, vestimenta, casco, escudo o brazalete se deteriora amortigua a la mitad el daño que recibe el avatar. El deterioro es proporcional al daño amortiguado.

Armas afilables
Las armas punzantes y cortantes se pueden reparar con la "Piedra para afilar". Los herreros reparan mucho mejor este tipo de armas. Por las chispas que saltan al afilar un arma se pueden encender fogatas preparadas.

Reparando con el martillo de herrero
Armaduras de metal, armas contundentes y el arcabuz sólo se pueden reparar en un yunque y con un martillo de herrero. Los herreros reparan mucho mejor este tipo de armamento.

Arcos y ballestas
Para reparar este tipo de armas es necesario usar el aceite para cuerda de arco. Los carpinteros reparan mucho mejor este tipo de armas.

Vestimentas, gorros de mago y armaduras de cuero
Estos objetos se reparan con las tijeras y agujas. Los sastres reparan mucho mejor este tipo de objetos.


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Recuperación de puntos de salud
Existen varias formas de recuperar puntos de salud: Hechizo de curación, Hechizo de sanación, pócimas de regeneración física y sanación y finalmente descansando. El nivel máximo de puntos de vida depende de la clase, nivel y constitución del avatar.

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El Envenenamiento
El avatar puede terminar envenenado como consecuencia del combate cuerpo a cuerpo con criaturas ponzoñosas o al comer algo envenenado. La forma más económica de curar el veneno es tomar la bebida "jugo de hierbas", vendida por hosteleros, con un chance del 33% de curarse. También curan el envenenamiento la pócima de sanación y el Hechizo de sanación.


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Las Armas
El daño y la probabilidad de acertar en el ataque también dependen del tipo, tamaño y peso del arma. Las armas pequeñas y ligeras producen menos daño pero tienen un modificador de ataque positivo (son más fáciles de manejar). Las armas grandes y pesadas pueden hacer mayor daño pero su modificador de ataque es negativo (es más dificil realizar movimientos ágiles y diestros con estas armas). Las armas encantadas tienen bonificación de ataque y algunos adicionalmente bonificación en daño.

Tabla con la descripción de las armas disponibles


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Las Armaduras
Las armaduras reducen el daño que recibe el avatar al ser atacado. El nivel de reducción del daño aumenta con el nivel de la armadura. Las armaduras y cascos incrementan el nivel de armadura punzante, cortante y contundente. Los objetos bajo el encantamiento "Hechizar objeto" elevan el nivel de armadura mágica que protege de daños especiales (fuego, hielo, rayo, veneno). Los escudos y brazaletes actuan incrementando el nivel de defensa para esquivar los golpes.

Nivel de
Armadura Reducción
de Daño
1 20%
2 34%
3 43%
4 50%
5 56%
6 60%
7 64%
8 67%

Reducción de Daño = Nivel de Armadura / (4 + Nivel de Armadura).

Tabla con la descripción de las armaduras disponibles


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Muerte y Resurrección


Esta sección describe los efectos de la muerte sobre los avatares y como se los puede resucitar.

Efectos de la Muerte
Al morir el avatar pierde sus puntos de vida, sus puntos de maná, su comida así como todos los efectos de conjuros y enfermedades. El avatar aparece en pantalla con un efecto de semitransparencia azul brillosa con una apariencia de acuerdo a su nivel y con el rostro en gris. El avatar pierde todos los objetos que llevaba encima a menos que tenga un amuleto de conservación. El avatar no pierde su dinero al morir.

Formas de volver a la vida
El avatar muerto dispone de la "Palabra del Retorno" para teletransportarse cerca de una catedral y ser resucitado. Para resucitar en una catedral basta acercarse a la entrada y el avatar será resucitado. Los clérigos tienen la facilidad de aprender el conjuro de resurección para resucitar a sus compañeros.

Efectos de la Resurección
Si el avatar es honorable recupera de 50 a la mitad de sus puntos de vida y el 100% de comida, de lo contrario recupera hasta 25 puntos de vida y 25% de comida. Al resucitar el número de puntos de experiencia necesarios para pasar al siguiente nivel aumenta en un porcentaje del total, sin pasar del límite máximo para ese nivel. Por ejemplo: si un avatar de nivel 3 es resucitado y sólo le faltaba 1 punto de experiencia para llegar a nivel 4 ahora le faltarán 151 puntos de experiencia. Si le faltaban 1150 puntos de experiencia al ser resucitado le faltarán 1200 puntos de experiencia ya que el incremento no superará el máximo para ese nivel que es 1200.

Nivel del
avatar Penalización
en experiencia
1 a 6 12.5%
7 a 12 25%
13 a 24 50%
25+ 100%


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El Comercio
Esta sección describe el sistema de precios que manejan los comerciantes y la forma que el precio se ve influenciado por las pericias, nivel, honor y castillos de los clanes.

Comprando de los comerciantes
Existen varios comerciantes que venden gran variedad de mercancías. Algunos venden armas y armaduras, otros pociones, algunos comida, herramientas, vestimentas, etc. Al apuntar y hacer click izquierdo sobre el comerciante nos informará el tipo de mercancía que vende. Si estamos suficientemente cerca y hacemos click izquierdo nuevamente aparecerá el menú de comercio. Con el menú de comercio abierto podemos comprar el objeto seleccionado de la lista haciendo click en "comprar". También podemos vender un objeto del inventario haciendo click izquierdo sobre el objeto seleccionado. Al hacer click izquierdo sobre el nombre de alguna armadura o arma a la venta aparecerá la descripción detallada de defensa/armadura o ataque/daño según corresponda. Antes de comprar o vender un objeto aparecerá un mensaje de confirmación con el precio final para aceptarlo o rechazarlo.

El sistema de precios
Cada objeto que vende un comerciante tiene un indicador de "inflación" que define el precio final. El costo adicional de venta puede variar de 0 a casi el 200% del precio inicial. Cada vez que un avatar compra un objeto su precio aumenta, al mismo tiempo cada vez que el avatar vende un objeto su precio baja. El comerciante compra los objetos al 25% del precio de venta.

La pericia Regatear
Un avatar con esta pericia tiene mejores precios de compra y venta a medida que sube de nivel. A partir de nivel 64 siempre tendrá los mejores precios de compra y venta. Sólo con esta pericia se tienen mejores precios de venta de recursos como pieles, minerales, gemas u objetos fabricados por el avatar.

El nivel de honor
Un avatar con honor tiene descuentos al comprar objetos de los comerciantes. Si el nivel de honor fuera 100% el descuento sería igual al que tendría un avatar de nivel 25 con la pericia regatear.

Clanes y castillos
Si el comerciante trabaja en una zona controlada por un clan los miembros de ese clan tendrán descuento adicional que será aplicado después de los descuentos por regatear y honor. Con este efecto el costo adicional por inflación se reduce a la mitad al momento de comprar objetos.
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