REGRESA LEGADO ARCANO
¿Quieres reaccionar a este mensaje? Regístrate en el foro con unos pocos clics o inicia sesión para continuar.

REGRESA LEGADO ARCANO

JUEGO DE EPOCA MEDIEVAL DONDE PODRAS ENTRENAR A MAGOS Y GUERREROS DE DIFERENTES RAZAS !!VEN Y DIVIERTETE!!
 
ÍndiceBuscarÚltimas imágenesRegistrarseConectarse

 

 HECHICERIA

Ir abajo 
AutorMensaje
Admin
Admin
Admin


Cantidad de envíos : 10
Fecha de inscripción : 19/10/2007

HECHICERIA Empty
MensajeTema: HECHICERIA   HECHICERIA Icon_minitimeVie Oct 19, 2007 11:11 pm

Hechicería
Esta sección describe los hechizos disponibles, efectos y detalles de cada hechizo, como aprender nuevos hechizos, los amuletos, los artefactos para magos y clérigos y el efecto de algunas gemas.

Tabla de Hechizos
Aprendiendo Nuevos Hechizos
Descripción de los Hechizos
Resistencia Mágica
Artefactos Mágicos
Amuletos Mágicos
Herbalismo y Pócimas Mágicas
Alquimia
Escribiendo Hechizos en Pergaminos
Artefactos Mágicos para Guerreros
Tabla de Hechizos
La siguiente tabla muestra una descripción general de los hechizos y los requisitos mínimos de Nivel del avatar, Inteligencia, Sabiduria y Maná consumido.

Nivel Nombre Escuela INT SAB Maná
1 Ataque psítico Alteración 40% 30% 3
1 Curar heridas Necromancia 30% 50% 3
2 Identificar objeto Adivinación 40% 30% 3
3 Aura Ardiente Alteración 30% 35% 6
4 Aura de Frío Alteración 45% 30% 3
5 Cambiar aspecto Ilusión 80% 30% 6
6 Disipar magia Abjuración 30% 60% 18
7 Meteoro de Fuego Evocación 50% 55% 9
8 Rayo psítico Evocación 70% 30% 12
9 Meteoro de hielo Evocación 75% 35% 6
10 Sanar enfermedad Necromancia 30% 90% 18
11 Armadura mágica Evocación 75% 30% 18
12 Tormenta Psítica Evocación 90% 40% 15
13 Maldecir objeto Encantamiento 65% 80% 30
14 Apresurar Alteración 80% 35% 20
15 Fuerza de gigante Alteración 85% 40% 15
15 Vortex congelante Evocación 95% 45% 12
16 Aturdir Encantamiento 90% 30% 30
16 Tormenta de fuego Evocación 70% 75% 18
17 Hechizar objeto Encantamiento 100% 50% 50
17 Invisibilidad Ilusión 90% 45% 30
17 Paralizar Encantamiento 50% 60% 25
18 Arma arcana Conjuración 90% 50% 10
18 Arma sagrada Conjuración 50% 90% 10
18 Visión verdadera Adivinación 45% 90% 40
19 Animar muertos Necromancia 55% 95% 40
19 Conjurar monstruo Conjuración 95% 55% 40
19 Resucitar Necromancia 40% 100% 24
20 Drenaje vampírico Necromancia 100% 60% 20
20 Protección divina Abjuración 60% 100% 30



Aprendiendo Nuevos Hechizos
Para aprender hechizos es necesario comprar pergaminos de artes arcanas o sagrados. Una vez comprado el pergamino basta usarlo para intentar aprenderlo. Cada hechizo tiene requerimientos de nivel de avatar para ser aprendidos y lanzados. Una vez aprendido será agregado al Libro de Hechizos.



Descripción de Hechizos
A continuación se describen a fondo las características de cada hechizo disponible.

Hechizos de ataque (Alteración y Evocación)
Los avatares que se dediquen a las artes arcanas disponen de nueve hechizos de combate. Cada hechizo tiene distintos efectos ya sea en la forma de lanzamiento, precisión y tipo de daño causado.

Nivel Nombre Maná Daño Tipo Efecto Escuela
1 Ataque psítico 3 5 a 10 Rayo Preciso Alteración
3 Aura Ardiente 6 10 a 15 Fuego Preciso Alteración
4 Aura de Frío 3 5 a 10 Hielo Preciso Alteración
7 Meteoro de Fuego 9 15 a 25 Fuego Lineal Evocación
8 Rayo psítico 12 25 a 30 Rayo Lineal Evocación
9 Meteoro de hielo 6 10 a 15 Hielo Lineal Evocación
12 Tormenta Psítica 15 25 a 35 Rayo Circundante Evocación
15 Vortex congelante 12 15 a 20 Hielo Circundante Evocación
16 Tormenta de fuego 18 25 a 40 Fuego Circundante Evocación

* El primer número indica el daño base. El segundo es el límite de daño adicional al azar. Cada 2 niveles el avatar aumenta el daño adicional al azar en 1. Si el avatar lanza el conjuro sólo con sus manos el daño base se reduce a la mitad. Ver tabla de artefactos multiplicadores de daño base.

Ejemplo: El avatar es de nivel 20, lleva un artefacto que multiplica el daño en 200% y lanza un hechizo con daño base de 25 y daño máximo de 40.

Daño Base=25*2=50, Bono=(40-25)+(20/4)=15+5=20, El daño va de 50 a 70 puntos de salud.

Tipos de daño Tipo Efecto especial Protección adecuada
Cortante Ninguno Armadura normal
Punzante Ninguno Armadura normal
Contundente Ninguno Armadura y Yelmo
Veneno Envenenamiento (mínimo 4 de daño).
1 a 4 puntos de daño constantes.
No llega a matar a la víctima. Armadura mágica
Fuego Ninguno Armadura mágica
Hielo Congelación (mínimo 8 de daño).
Hace extremadamente lenta a la víctima. Armadura mágica
Rayo Shock psítico (mínimo 20 de daño)
Pérdida de la mitad de los puntos de maná Armadura mágica




Hechizos de Alteración
Ataque psítico
Distorciona el psique de la víctima, causándole pérdida de puntos de salud y maná en casos extremos. Ver hechizos de Ataque

Aura Ardiente
Acelera bruscamente el metabolismo de la víctima, pero a diferencia del hechizo apresurar el efecto dura apenas un instante pero es tan intenso que la víctima puede llegar a morir. Ver hechizos de Ataque

Aura de Frío
La víctima sufre un descenso brusco de temperatura que puede dejar entumecidas sus articulaciones. Ver hechizos de Ataque

Apresurar
Este hechizo provoca un efecto totalmente contrario a la congelación, duplicando la agilidad del avatar. El avatar puede atacar, lanzar hechizos, trabajar y construir en la mitad del tiempo normal. La duración de este hechizo aumenta con el nivel del avatar. Este hechizo afecta a monstruos y avatares.

Fuerza de Gigante
En los avatares aumenta el daño del arma en 100%. En los monstruos incrementa el daño base en 10 puntos para ataques del tipo cortante, punzante, punzante envenenado y contundente. La duración de este hechizo aumenta con el nivel del avatar.

Hechizos de Evocación
Rayo psítico
Un hechizo poderoso pero impreciso. Cuando provoca un daño mayor o igual a 25 logra quitar la mitad de los puntos de maná a la víctima. Ver hechizos de Ataque

Meteoro de Fuego
Ampliamente usado para acabar con muertos vivientes. Su poder de daño es elevado, pero puede ser ineficaz contra un enemigo que pueda esquivarlo sin problemas. Ver hechizos de Ataque

Meteoro de hielo
Ideal para entumecer a varios guerreros y arqueros molestos. Sin embargo es necesario algo de maña para evitar que el enemigo escape de este hechizo. Ver hechizos de Ataque

Tormenta Psítica
Aunque su poder de ataque es elevado, es preferible usar la Tormenta de Fuego para acabar con todo el que cometa el error de acercarse. A menos que se trate de criaturas resistentes al fuego. Ver hechizos de Ataque

Tormenta de fuego
Este hechizo mantendrá alejado a todo guerrero que quiera seguir con vida. Ver hechizos de Ataque

Vortex congelante
Si lo que quieres es congelar a todos los que estén a tu alrededor este es el hechizo ideal. Ver hechizos de Ataque

Armadura mágica
Rodea al avatar de un aura de protección mágica que le permitirá esquivar ataques del enemigo incrementando su defensa en 20%. La duración de este hechizo aumenta con el nivel del avatar. Este hechizo asegura que el daño mágico sea reducido por lo menos en un 20%. Este hechizo pueder ser lanzado a monstruos y avatares.

Hechizos Necrománticos
Curar Heridas
Restaura 2 puntos de salud por cada nivel del avatar que lance el hechizo. La cantidad de maná que consume depende de la cantidad de puntos de vida a ser curados. Los clérigos pueden curar hasta 8 puntos de vida por cada punto de maná, el resto de las clases curan hasta 4 puntos de vida por punto de maná consumido. El hechizo consume 3 puntos de mána como mínimo y afecta tanto a monstruos como avatares.

Sanar Enfermedad
Este hechizo sana el envenenamiento, disipa la congelación y restaura los puntos de salud hasta la mitad. Es especialmente efectivo para que un clérigo de nivel medio pueda curar rápidamente a avatares agonizantes. Un clérigo de nivel 10 con "Curar Heridas" podría curar sólo hasta 20 puntos de salud, pero con este hechizo puede curar 100 puntos de salud a un guerrero con 1 de 201 puntos de salud. Este hechizo afecta a monstruos y avatares.

Resucitar
Este hechizo resucita a los avatares muertos y restaura hasta 50 puntos de vida (25 a los avatares sin honor). También restaura los puntos de maná y comida al máximo si el avatar tiene honor.

Levantar Muertos
Este hechizo anima a un cadaver y lo convierte en no-muerto. Se puede lanzar este hechizo apuntando al enemigo para que el no-muerto se levante cerca y empiece a atacarle. Los hechizos positivos (aceleración, fuerza, etc.) mejoran las capacidades de combate del no-muerto. El tiempo de animación del no-muerto aumenta con el nivel del avatar. La gema del conjurador usada como amuleto incrementa el tiempo de animación del no-muerto al máximo. Puedes controlar al no-muerto con un anillo del control.

Drenaje Vampírico
Este hechizo drena puntos de salud al enemigo y los convierte en maná para el necromántico. El daño máximo causado a la víctima es igual a la mitad de los puntos de maná del atacante. Este hechizo afecta a monstruos y avatares, sin embargo no matará a la víctima. El necromántico aumentará su nivel de maná, sin pasar de su nivel máximo, en la misma cantidad de puntos de daño que haga a la víctima. Finalmente se le restará al necromántico el número de puntos de maná consumidos por este conjuro.

Hechizos de Adivinación
Identificar Objetos
Existen varios tipos de objetos mágicos. Algunos objetos poseen maldiciones y otros bendiciones o efectos positivos. Este hechizo permite conocer con certeza el tipo de objeto que tenemos seleccionado en el inventario, si es mágico, si está maldito o si está envenenado. El objeto quedará identificado para que todos los avatares puedan conocer sus atributos reales.

Visión Verdadera
La mayor ventaje de este hechizo es poder ver sin problemas a los avatares y monstruos invisibles. También se pueden ver todos los objetos como si hubieran sido identificados. La duración de este hechizo aumenta con el nivel del avatar. Este hechizo afecta a monstruos y avatares.

Hechizos de Ilusionismo
Cambiar Aspecto
Cambia la apariencia externa del avatar o del monstruo. El hechizo se disipa cuando el avatar muere o recibe la abjuración Disipar magia.

Invisibilidad
El avatar o monstruo afectado no puede ser atacado por hechizos precisos o armas de rango y sólo es algo visible cuando se está moviendo. Es excelente para evadir situaciones peligrosas o para prepararse para apuñalar, sin embargo los monstruos pueden atacar al avatar si se ubica en frente de ellos. La duración de este hechizo aumenta con el nivel del avatar.

Hechizos de Abjuración
Disipar Magia
La abjuración de disipación de magia elimina todos los hechizos negativos y positivos. Este hechizo afecta a monstruos y avatares. Si es lanzado sobre un monstruo conjurado su tiempo de vida restante se reduce al 12.5%. No cura el veneno ni el congelamiento.

Protección Divina
Esta poderosa abjuración protege de todos los hechizos que causen efectos negativos. No evita el envenenamiento. La duración de este hechizo aumenta con el nivel del avatar. Este hechizo afecta a monstruos y avatares.

Hechizos de Conjuración
Conjurar Monstruo
Este conjuro invoca a un monstruo. Sólo apunta a la víctima y lanza este conjuro. No podrás controlar al monstruo a menos que tengas el anillo del control. El tiempo de vida del monstruo aumenta con el nivel del avatar. La gema del conjurador usada como amuleto incrementa el tiempo de vida de los monstruos al máximo. Los hechizos positivos mejoran las capacidades de combate de los monstruos conjurados.

Conjurar Arma Sagrada / Arma Arcana
Este conjuro permite crear armas mágicas a partir de piedras preciosas. La duración del arma mágica depende de la calidad de la gema. Es necesario tener una piedra preciosa del tipo y calidad adecuada en la mano derecha.

Lista con la descripción de las armas conjurables



Hechizos de Encantamiento
Paralizar
Este encantamiento impide a la víctima moverse, atacar o realizar cualquier acción excepto consumir objetos como pociones, comidas y bebidas. La duración del encantamiento aumenta con la diferencia de nivel entre el avatar y la víctima. Este encantamiento afecta a monstruos y avatares. Este hechizo se puede remover con "Disipar Magia" o la pócima "Disipación de Magia"

Aturdir
Este encantamiento reduce la capacidad de combate de la víctima en 35 puntos. El encantamiento no se desvanece con el tiempo. Sólo el hechizo de "Disipar Magia", la pócima "Disipación de Magia" o la Muerte podrán acabar con el encantamiento. Actúa sobre monstruos y avatares.

Maldecir Objeto
Este terrible encantamiento afecta a objetos hechizables como armas, armaduras y vestimentas. El encantamiento actúa en un objeto al azar que esté utilizando el avatar. Los objetos mágicos ven disminuido su poder cada vez que son afectados por este encantamiento, en cambio los objetos malditos verán incrementado el poder de su maldición.

La abjuración Protección Divina protege de esta maldición. También ayuda llevar una amatista tallada en la casilla para amuletos. El porcentaje de valor de la amatista indica su efectividad para proteger de esta maldición. Llevar una amatista de 100% de valor impide que el avatar sea afectado por este encantamiento.

Hechizar Objeto
Mediante este encantamiento se crean armas, escudos, armaduras, brazaletes, cascos, vestimentas y gorros de mago mágicos. El objeto a ser hechizado debe estar en buen estado, por lo menos al 90%.

Para realizar el encantamiento se coloca en la mano izquierda lingotes de oricalco o un Brillante de por lo menos 90% de valor. El artefacto a ser hechizado deberá estar seleccionado en el inventario.

Efecto del Oricalco
Los objetos hechizados con oricalco incrementan el poder de ataque o ayudan a esquivar los ataques dependiendo del tipo de objeto. El modificador máximo es de +25% de ataque para las armas y +25% de defensa para armaduras. La siguiente tabla muestra la cantidad de lingotes de oricalco para cada nivel del hechizo.

Cantidad
de lingotes Bonificación en
Defensa / Ataque
1 +5%
4 +10%
9 +15%
16 +20%
25 +25%

Efecto del Brillante
Los objetos hechizados con un Brillante incrementan el daño o agregan efectos de armadura mágica dependiendo del tipo de objeto hechizado. El modificador máximo es de +5 de daño para armas o bien +5 en nivel de armadura mágica. El incremento en armadura mágica se aplica a todos los tipos de daño excepto cortantes, punzantes y contundentes.

Valor
de la Gema Bono de
Daño Armadura
Mágica
90% a 94% +1 20%
95% a 97% +2 34%
98% +3 43%
99% +4 50%
100% +5 56%




Resistencia Mágica
La resistencia mágica impide el efecto de un conjuro sobre un monstruo o un avatar. Cuando un avatar falla el hechizo a causa de resistencia mágica no consume sus puntos de maná.

Los niveles de resistencia mágica varían desde 0%, 50%, 75% y 100% (Invulnerables a los hechizos). Un 75% de resistencia mágica significa que el 75% de las ocaciones el hechizo será vencido y fallará.

La resistencia mágica no tiene efecto sobre los hechizos de ataque y actúa en la misma forma para hechizos positivos y negativos.
Volver arriba Ir abajo
https://regresalaa.activo.mx
 
HECHICERIA
Volver arriba 
Página 1 de 1.

Permisos de este foro:No puedes responder a temas en este foro.
REGRESA LEGADO ARCANO :: MANUAL DEL JUEGO :: SOBRE LEGADO ARCANO...-
Cambiar a: